os confins da imaginação

Estávamos no ano de 2003, na sala de informática do Colégio Objetivo, em Birigui, interior de São Paulo. Não sei se havia alguma atividade da qual havíamos sido dispensados, as aulas de informática sempre se pareceram de alguma forma às aulas vagas, mas a turma ficou livre pra explorar a Internet durante alguns bons minutos antes do intervalo.

Como não havia computadores pra todo mundo, nós alunos éramos obrigados a dividir as máquinas, e duplas e trios mistos operavam cada uma delas. Isso fazia com que a experiência de navegação fosse bastante coletiva, cada coisa curiosa sendo imediatamente compartilhada entre a turma.

Assim, não poucas vezes, a experiência de assistir aos vídeos mais polêmicos do início do século XXI, dentre eles execuções, decepamentos, suicídios, aparições e acidentes, bem como a contemplação de fotos sangrentas exibindo os corpos de famosos mutilados, tudo isso foi sempre acompanhado de muita demonstração conjunta de choque e curiosidade.

Naquele dia, no entanto, o que nos tomou a atenção foi um joguinho. Alguém, que provavelmente o encontrou no histórico ou na barra dos favoritos em algum lugar, apareceu com esse puzzle em que um gnomo explorava lugares bastante difíceis de serem descritos, mas cheios de personalidade. Alguma coisa espacial-florestal de escala imprecisa, povoada com detritos tecnológicos, e com ares bastante alucinógenos, quase sonolentos, onde você ia clicando com o mouse, quase à deriva, até descobrir acidentalmente caminhos que nem sempre saberia refazê-los. Não me lembro como fui parar ali (talvez fosse o efeito da paisagem), mas me lembro que imediatamente todo o restante do pessoal já estava tentando resolver os desafios, entre simples e intuitivos, e trocando informações a respeito de certas áreas.

A história do negócio quase inexistia: o gnomo, controlado por nós, e vestido com um pijama branco, era o único habitante de um pequeno planetinha que estava na rota de colisão com uma imensa raiz-tronco de árvore que vagava pelo espaço; após considerar os riscos e pousar no tronco com o seu foguete, deveria ir até a sala de controle do objeto em questão e mudar a sua rota. Uma vez desviado o tronco, o gnomo voltava pro seu planetinho e ia dormir feliz. Pronto.

Das coisas que mais marcaram me recordo de uma raposa dentro de um tronco de árvore ouvindo uma vitrola, de um homem com um sakkat fumando um narguilé que funcionava como uma chave de ignição, e de um tamanduá que te chupava e depois cuspia se você passasse por ele. Mas, mais do que isso, o que fixou esse jogo em minha memória foi a relativa facilidade com que era possível atravessá-lo, e como isso permitia uma contemplação bastante amigável do cenário, uma natureza cósmica interativa e apaixonante pela contradição entre a aparência estática e suas surpresinhas cativantes.

Apesar de as animações serem ainda um tanto toscas, mas razoavelmente elegantes pra um joguinho em flash daquela época, a música e a paisagem exuberante, talvez porque eu nunca mais regressasse ali, meio que aderiram desde então àquela seção dos meus sonhos onde foram arquivadas as realidades menos críveis. Sem saber seu nome, eu nunca mais joguei e nunca mais ouvi falar daquele jogo, e sempre que eu pensava nele, era como se pensasse em algum sonho da minha adolescência.

Até que, há alguns meses, o anúncio do lançamento de sua terceira edição me surpreendeu na loja do Steam, e imediatamente o reconheci, com a aparência consideravelmente melhorada, mas com o mesmo toque que me permitisse identificá-lo: era Samorost, o joguinho em flash que eu havia jogado na escola a mais ou menos treze anos atrás.

A mera observação de alguns segundos de um vídeo que vi no Youtube foi o suficiente pra me convencer a adquiri-lo. Antes de jogá-lo, contudo, resolvi jogar de novo a sua primeira versão, aquela que eu havia jogado em 2003.

Mesmo que não me lembrasse exatamente de tudo, terminei o joguinho em menos de 20 minutos. Daí resolvi partir pro 3, pulando o 2. Fiz a transação. Joguei durante dois dias, num total de mais ou menos cinco horas, antes de finalizá-lo. Entre comovido e eufórico, posso dizer que o resultado da experiência de se jogar Samorost 3 é bem próxima do sublime. Se ela for conduzida mediante algum psicoativo, tais como psicotrópicos, é bem provável que irá te arrancar algumas lágrimas.

Aliás, é até de se perguntar: Samorost 3 parece ser o tipo de jogo ideal pra se jogar desfrutando os efeitos de alguma substância como o THC, o ácido lisérgico ou a psilocibina. Não por acaso, o nome da desenvolvedora do jogo é Amanita Design, uma produtora localizada em Brno, na República Checa. Uma aventura de exploração para drogados também parece ser o convite pra um mergulho em um reino muito singular de interações que brilham com uma autenticidade que só não é mais espontânea porque, para mim, soa familiar demais ao inconsciente.

Aí entra o “referencial teórico” que, de forma um tanto livre, acabo usando pra ler e interpretar o jogo. Obras a respeito do xamanismo, algo sobre perspectivismo ameríndio, e mais coletânea de cosmogonias dos povos da floresta amazônica. Para além do conhecimento adquirido em livros, também constam algumas experiências com substâncias alucinógenas, e uma ou outra comunicação com seres de outro mundo.

Isso parece ser um bom começo pra ir um pouco além da beleza estonteante do universo de Samorost, cujo nome quer dizer algo como “auto-crescido” (onde samo = próprio, ou auto, e rost = crescer ou cultivar), o que também pode significar “andarilho” ou “vagabundo”.

Desta vez o enredo parece um pouco mais ambicioso. Ainda somos o mesmo gnomo vestido com o pijama branco, vivendo em uma torre num planetinha verde orbitando o espaço, o planeta e o universo agora ainda maiores e mais povoados.

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Uma corneta com som de clarinete é o instrumento por meio do qual o gnomo se comunica com os espíritos destes mundos, escondidos em buracos, crateras, totens, garrafas pet, onde quer que seja, e de onde sopram melodias que devem ser imitadas pelo gnomo. Assim, toda a linguagem do universo de Samorost pode ser considerada musical, o que aumenta o alcance de sua experiência, aproximando-a de algo muito difícil de ser resumido de forma verbal, ainda mais se a isso acrescentarmos o fato de que no jogo não há absolutamente nada de linguagem verbal, toda a interação e navegação ficando a cargo de símbolos e sons, o que resulta num primitivismo ou minimalismo intuitivo de fácil acesso também para crianças.

A opção por esse tipo de linguagem aponta para uma visão de cosmo relativamente ordenada, em que os amigos expressam melodias agradabilíssimas, e os animais mais perigosos ressoam de forma dissonante. E os sons são realmente incríveis. A voz, o sotaque, a saudação e a despedida da cada criatura deste universo tem um carinho próprio: o senhorzinho mexicano guardião do planeta cofre, o mecânico ranzinza, o xamã que te serve um chá, os espíritos jovens que vivem em um asteroide em alta velocidade, as salamandras que cochilam à beira da lagoa e precisam ser sintonizadas na melodia certa, os insetos gigantes cujas antenas têm de ser tocadas na ordem correta pra reverberarem luzes florescentes azul e lilás, os cupins que migram até as encostas de uma raiz espacial para entoarem cânticos angelicais direcionados a um fantasma interestelar, todos eles são memoráveis.

O fato de todas as criaturas não humanas se comunicarem por meio de melodia e ritmo sugere a existência de uma linguagem comum compartilhada por todos os habitantes deste Universo. A posição do protagonista, ainda que centralizada, é sempre relacionada a criaturas e objetos muito maiores, o que mais uma vez evoca a confusão escalar como um ótimo caminho para a indução de algum tipo de pedagogia baseada na insegurança da perspectiva, pois que é justamente por meio da liberdade advinda dessa condição que o jogador clicará no cenário todo até descobrir como resolver os desafios, entregando-se ao acaso da experimentação.

O andamento da aventura, por isso mesmo, o tempo todo é construída nesse ritmo de sonho, onde tudo apenas parece ter surgido de improviso.Coisas que temos a impressão de que não vão dar em nada apresentam níveis intrincados de causalidade, os quais você resolve quase sempre por acidente. Para cortar um pedaço de uma garrafa pet, precisamos de um canivete que só será possível de obter depois que resolvermos o desafio de uma entidade que se assemelha ao Ventania e que colhe os cogumelos cujos espíritos precisamos esticar com o mouse se quisermos que eles nasçam. O desafio, por sua vez, envolve resolver uma equação de cartas dramáticas pré-históricas que devem desencadear a alimentação de uma família até que eles se reproduzam.

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Como parte do enredo, há também a história contada pelo livro de cabeceira do gnomo: uma lula abominável do espaço sideral aterroriza um grupo de monges que recorrem à ajuda a um mecânico. O mecânico constrói e os monges encantam musicalmente, por meio do som de suas cornetas, uma bolinha de metal que deverá ser acoplada à cabeça-funil de um lendário guerreiro de lata que, uma vez acordado, aniquilará o monstro pra depois voltar a dormir na lua que orbita o planetinha dos monges, uma montanha florestal flutuando no espaço.

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À medida que o gnomo migra de um corpo celeste ao outro, vai se deparando com o rastro de destruição deixado por uma criatura mecânica de três cabeças comandada por um monge que sopra um som horrível e dissonante de três cornetas semelhantes àquela usada pelo gnomo para se comunicar com os espíritos da natureza. Suas vítimas são espíritos amedrontados, solitários vítimas de massacres que puseram fim às suas famílias, alguma coisa muito semelhante àquilo que deve ter acontecido às comunidades espirituais das florestas que se encontravam no caminho do progresso, aqui no reino deste mundo chamado Terra.

Assim, a epopeia do gnomo astronauta também pode funcionar como uma utopia ambiental de redenção e harmonia. Isso fica demonstrado pelo pacifismo do protagonista, sempre disposto a perturbar o menos possível o equilíbrio dos pequenos ecossistemas que visita, devolvendo-os à normalidade assim que consegue o que queria. Mais uma vez, como num sonho, tudo parece estar ali à sua espera. Por mais belos e vivos que sejam todos os outros personagens,  o restante do mundo só se desenrolará com a sua participação, e uma vez alcançados os objetivos, ficará a pergunta: “Mas se era assim tão fácil, por que nenhum desses outros seres aqui tentou resolver a parada?”

Porque, assim como em uma viagem psicodélica, o centro da experiência é sempre o eu. Neste caso, o protagonista gnomo, que, pelo seu tamanho e discrição, mesmo quase passando despercebido no meio desse carnaval espacial, é o sujeito para o qual o teatro todo foi preparado, e por quem esse Universo espera para resolver os seus impasses.

Como quando fumamos DMT e somos levados para um mundo habitado onde todas essas criaturas já meio que estavam à nossa espera.

Isso, pelo enredo do jogo, pode ser exemplificado pelo conteúdo do segundo volume do livro de cabeceira do gnomo, um exemplar encontrado por acaso em um dos outros mundos pelos quais passa. Nele consta a explicação da origem do monstro de três cabeças e do monge dissonante que o comanda: uma vez sentados para tocar música, no topo da torre no alto da montanha de seu planetinha, os monges entraram em desacordo quando um deles, pela melodia de seu instrumento, começou a evocar espíritos famintos e sanguinários, tendo daí então sido repreendido pelos seus colegas. Ressentido, acabou construindo um monstro mecânico de três cabeças, e armado com ele, roubou as outras cornetas de seus companheiros monges, tendo acidentalmente perdido uma última, que acabou despencando e foi cair bem no planetinha de nosso gnomo – a primeira cena do jogo, na qual ele recolhe a corneta que acaba de cair do céu – e saiu pra atazanar e destruir os planetas vizinhos.

O livro, contudo, está com as últimas páginas rasgadas, e, não por acaso, é onde a participação do gnomo entra para a resolução da treta, para que se ponha fim à devastação causada pelo monstro dissonante de três cabeças.

Isso envolve interagir com uma tartaruga plástico-bolha:

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Cozinhar uma mandrágora no caldeirão desse povo-fuligem que me fez ficar uns 20 minutos gargalhando da música que eles cantam:

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E conseguir uma noz pra um tamanduá branco gigante te arremessar pra cima:

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Tudo isso junto vai compondo uma jornada estranha, entre espacial e selvagem, entre mística e mecânica, e dotando ela de um poder de sugestão que dificilmente devolverá a imaginação do jogador ao tamanho original, botando em curso uma bela e sutil expansão de consciência, semelhante às melhores obras de arte, os mais belos produtos da criatividade humana, aqueles que são como artefatos caídos das estrelas.

A riqueza do jogo parece ser inesgotável quando, mesmo depois de completada toda a aventura, o universo de Samorost ainda conserva inúmeros outros detalhes pra serem desvendados. Suas plataformas, sob a aparência de uma mecânica simples, escondem uma quantidade considerável de elementos e detalhes que irão recompensar os jogadores mais atentos à exploração. Isso se dá por meio da coleta de inúmeros medalhões musicais que ressoam a música dos espíritos da natureza, e que podem ser combinados pra formar grandes conjuntos de melodias circulares tocando na mesma sintonia. Isso dá um pouco a entender que esse universo todo de corpos celestes esquisitos um orbitando o outro seja na verdade uma enorme jam session, tais como aquelas das quais o gnomo pode participar durante o jogo, na companhia de outras criaturas muito mais que exóticas.

Kepler, citando Pitágoras, chamaria de Música das Esferas a musicalidade do movimento feito pelos grandes corpos celestes do nosso sistema solar, e chegaria até mesmo a compor partituras para elas. A ideia, legada a nós desde a Antiguidade, é de que há uma ordem matemática que rege a perfeição da Criação, e que, sendo a música uma linguagem puramente matemática, qualquer movimentação natural dos corpos celestes é uma demonstração dessa música divina, dotada de um andamento próprio. Samorost parece traduzir isso numa fauna misteriosa. Muito embora as “esferas” aqui no caso sejam madeiras enferrujadas, cometas-bezoares, e tubérculos cheios de fungos e com sistemas hidráulicos aquecidos onde macacos relaxam em banheiras suspensas sobre o vácuo, a natureza deste universo é musical nos momentos mais belos, cômicos e trágicos.

Assim, a fim de ouvir toda a música em sua completude, o jogo te obrigará e revisitar lugares pelos quais passou para encontrar uma natureza recuperada e eternamente grata à sua ajuda, com espíritos cantarolando melodias sorridentes.

A trilha sonora, nunca é tarde para dizer, é uma pequena joia, e lembra as melhores coisas do Brian Eno, Philip Glass, e Uakti, podendo facilmente ser encontrada no Youtube.

Não sei se o meu julgamento é afetado pela minha memória afetiva, ou se ele se encontra contaminado pelas minhas leituras recentes, por uma busca pessoal que acabe por delinear um paralelo muito significativo na mensagem bela, pós ou pré-humana, transmitida pelo jogo, e aquilo que entendo como o desafio de uma época que luta pra não se enforcar com sua própria inautenticidade. Trata-se de algo bastante único no mundo dos desenvolvedores de jogos – algo importante o suficiente pra significar um desenvolvimento de nossa própria linguagem, talvez na forma com que traga para dentro da experiência interativa um repertório verdadeiramente onírico, capaz de remeter a lugares e cavernas do inconsciente onde convivem certos espíritos florestais sempre dispostos a se comunicar com uma humanidade já nostálgica de si mesma, por meio de uma imaginação além do tempo, em que anacronismos convivem sem muitos problemas.

Em outras palavras, quase como a porta de entrada pra algum tipo de xamanismo cibernético, e a indicação urgente de um tipo de aprendizado real que siga essas pegadas.

Fico imaginando o que é que será de nossa subjetividade daqui uns 50 anos, quando o desenvolvimento de jogos já tiver um passado tão grande, tecnologia de sobra, e uma munição simbólica sofisticadíssima pra elaborar suas narrativas.

 

 

 

 

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